Dimuat di Harian Suara Pemred, edisi 5 Agustus 2015
Tumpukan
kaleng bekas minuman jamuan lebaran ringsek di samping rumah. Bapak merapikan,
mengemasnya dalam karung. Nanti malam dibuang, katanya. Saya diam sejenak,
kemudian teringat bagaimana dulu, kaleng-kaleng bekas itu terasa sangat
berharga. Bersama teman lain, saya akan menyimpan kaleng-kaleng itu baik-baik,
bahkan harus saling rebut bila tak sengaja menemukannya di jalan. Menjaganya
seperti harta karun yang tak boleh orang tahu. Sebab selain bisa dijual sebagai
tambahan uang jajan, kaleng-kaleng itu menjadi bagian dari ritual kesenangan
lain. Tiap sore, di halaman depan rumah saya—luasnya kira-kira sebesar lapangan
bulu tangkis—kami akan berkumpul, menyusun kaleng-kaleng itu seperti piramid
dengan ketinggian empat sampai lima lapis, kemudian hompimpa; satu orang
berjaga dan yang lain lari sembunyi.
Ya,
kami bermain tapok kaleng. Permainan
yang tidak lagi saya lihat pada lebaran kali ini (mungkin juga tahun lalu).
Halaman depan rumah saya, bisu. Tak ada teriakan, “tebakar!”, “belender!”,
atau suara tubrukan kaki yang menendang kuat kaleng-kaleng kosong. Anak-anak di
pemukiman tempat saya tinggal kini, lebih sering terlihat duduk-duduk sambil
menatap layar smartphone. Walau
bergerombol, mereka takzim pada hening masing-masing. Meski kadang-kadang
terdengar teriakan, yang condong pada umpatan, saat kerajaan atau clan mereka mulai perang, atau karena smartphone yang lowbat.
Ada
banyak permainan tradisional yang tak lagi saya jumpai di halaman depan rumah; ular
naga, galah kepung, tapok pipit, taba’, kejar benteng, kelereng, juga lompat
tali. Hanya sepak bola gawang sendal dan layangan yang rutin terlihat. Bahkan,
untuk mainan rumahan seperti monopoli dan congklak pun tak pernah lagi
tertangkap mata. Padahal, permainan congklak misalkan, disebut oleh Lombard
sebagai salah satu contoh baik permainan tradisional yang nonkompetitif. Dimana,
tujuannya untuk menghibur melalui hubungan timbal-balik yang menenangkan
daripada merangsang sebuah persaingan ilusi.
Sukirman
dalam bukunya “Permainan Tradisional Jawa” menyebutkan, permainan tradisional
anak merupakan unsur kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh terhadap
perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak. Lebih jauh, dalam buku
“Peran Permainan Tradisional yang Bermuatan Edukatif dalam Menyumbang
Pembentukan Karakter dan Identitas Bangsa”, Misbach mengatakan permainan
tradisional anak di nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek
perkembangan anak.
Pertama,
aspek motorik; melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar
dan motorik halus. Kedua, aspek kognitif; mengembangkan imajinasi, kreatifitas,
problem solving, strategi, antisipatif, dan pemahaman kontekstual. Ketiga, aspek
emosi; katarsis emosional, mengasah empati dan pengendalian diri. Keempat, aspek
bahasa; pemahaman konsep-konsep nilai. Kelima, aspek sosial; menjalin relasi,
kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi
untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih
dewasa/masyarakat. Keenam, aspek spiritual; menyadari keterhubungan dengan
sesuatu yang bersifat agung (trancendental). Ketujuh, aspek ekologis; memahami
pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana. Kedelapan, aspek
nilai-nilai/moral; menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi
terdahulu kepada generasi selanjutnya.
Dari
dua pamahaman di atas, dapat ditarik satu benang merah, bahwa nyatanya makna di
balik nilai-nilai dalam permainan tradisional mengandung pesan-pesan moral
dengan muatan lokal suatu daerah. Karena selain melibatkan masyarakat—anak-anak
adalah bagian dari masyarakat, permainan tradisional juga selaras dengan
keadaan alam sekitar. Maka, sangat disayangkan apabila permainan tradisional di
era digital kini, terpinggirkan, bahkan bisa dikatakan terancam punah, kalah
saing oleh permainan virtual, dan dapat berakibat pada hilangnya kebudayaan.
Pergeseran
ini tidak terlepas dari berkembangnya teknologi informasi dalam era
globalisasi. William F. Ogburn, sosiolog Amerika menyatakan bahwa perubahan
sosial mencakup unsur-unsur kebudayaan baik materil maupun non material. Ogburn
berpendapat, budaya material berubah lebih cepat dibanding dengan budaya non
material yang dapat menyebabkan terjadinya culture
lag.
Anak-anak
generasi 90’n hingga 2000’n awal masih menggunakan benda-benda yang ada di alam
sekitar untuk bermain. Mulai dari pelepah daun pisang yang dibuat jadi senapan,
meriam bambu, kaleng bekas untuk tapok kaleng, hingga kulit jeruk bali yang
disulap mobil-mobilan atau sampan. Bentuk-bentuk materil dari alam itu kemudian
disingkirkan oleh gadget, laptop,
terutama internet, yang menawarkan beragam permainan dengan label kekinian.
Secara tidak langsung, hal ini membenarkan apa yang disebut Ogburn sebagai culture lag.
Jika
dibandingkan, antara permainan tradisional dan game virtual, keduanya sama-sama mampu melatih ketangkasan,
kreativitas juga imajinasi. Hanya saja game
virtual memiliki lebih banyak sisi negatif, apalagi jika seorang anak sudah
sampai pada tahap ketergantungan.
Dalam
sebuah riset mengenai dampak video game
pada aktivitas otak yang dilakukan oleh Akio Mori, seorang profesor dari Tokyos
Nihon University, menghasilkan dua poin penting.
Pertama,
penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting
dengan pengendalian emosi dan agresivitas, sehingga mereka cepat mengalami perubahan
mood, seperti mudah marah, mengalami
masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi, dan lain sebagainya.
Kedua,
penurunan aktivitas gelombang beta, yang merupakan efek jangka panjang yang
tetap berlangsung meskipun gamer
tidak sedang bermain game. Dengan
kata lain, para gamer mengalami autonomic nerves, yaitu tubuh mengalami
pengelabuhan kondisi di mana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut
jantung, tekanan darah., dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila
tubuh dalam keadaan seperti ini, maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya.
Dunia
anak-anak adalah dunia yang menyenangkan. Perkembangan zaman tentu mempengaruhi
apa dan bagaimana anak-anak menghabiskan masa kecilnya. Mereka tidak akan tahu
permainan tradisional bila tak dikenalkan. Mereka memainkan game virtual, karena disediakan.
Kadang-kadang, saya merasa beruntung bisa merasakan masa kecil yang
“ketinggalan zaman”. Bahkan, saat ini, saya rindu menendang susunan kaleng
kosong setelah sebelumnya lari sekuat tenaga, lalu berteriak, “Pembele!”
Mungkin
saya hanya seorang dewasa yang sedang pelesir ke masa kecil. Sebab, anak-anak
punya dunianya sendiri. Seperti kata Si Pangeran Kecil, tokoh dalam novel
klasik Antoine de Saint Exuperry, “Dasar kalian orang dewasa. Tahu apa kalian
tentang dunia? Pengen tahu aja urusan anak kecil. Huh!”**

0 komentar:
Posting Komentar