catatan remeh dan hal liar lain

Rabu, 02 September 2015

Permainan Tradisional Berpengaruh terhadap Perkembangan

10.08 Posted by Kristiawan Balasa , No comments
Dimuat di Harian Suara Pemred, edisi 5 Agustus 2015

Tumpukan kaleng bekas minuman jamuan lebaran ringsek di samping rumah. Bapak merapikan, mengemasnya dalam karung. Nanti malam dibuang, katanya. Saya diam sejenak, kemudian teringat bagaimana dulu, kaleng-kaleng bekas itu terasa sangat berharga. Bersama teman lain, saya akan menyimpan kaleng-kaleng itu baik-baik, bahkan harus saling rebut bila tak sengaja menemukannya di jalan. Menjaganya seperti harta karun yang tak boleh orang tahu. Sebab selain bisa dijual sebagai tambahan uang jajan, kaleng-kaleng itu menjadi bagian dari ritual kesenangan lain. Tiap sore, di halaman depan rumah saya—luasnya kira-kira sebesar lapangan bulu tangkis—kami akan berkumpul, menyusun kaleng-kaleng itu seperti piramid dengan ketinggian empat sampai lima lapis, kemudian hompimpa; satu orang berjaga dan yang lain lari sembunyi.

Ya, kami bermain tapok kaleng. Permainan yang tidak lagi saya lihat pada lebaran kali ini (mungkin juga tahun lalu). Halaman depan rumah saya, bisu. Tak ada teriakan, “tebakar!”, “belender!”, atau suara tubrukan kaki yang menendang kuat kaleng-kaleng kosong. Anak-anak di pemukiman tempat saya tinggal kini, lebih sering terlihat duduk-duduk sambil menatap layar smartphone. Walau bergerombol, mereka takzim pada hening masing-masing. Meski kadang-kadang terdengar teriakan, yang condong pada umpatan, saat kerajaan atau clan mereka mulai perang, atau karena smartphone yang lowbat.

Ada banyak permainan tradisional yang tak lagi saya jumpai di halaman depan rumah; ular naga, galah kepung, tapok pipit, taba’, kejar benteng, kelereng, juga lompat tali. Hanya sepak bola gawang sendal dan layangan yang rutin terlihat. Bahkan, untuk mainan rumahan seperti monopoli dan congklak pun tak pernah lagi tertangkap mata. Padahal, permainan congklak misalkan, disebut oleh Lombard sebagai salah satu contoh baik permainan tradisional yang nonkompetitif. Dimana, tujuannya untuk menghibur melalui hubungan timbal-balik yang menenangkan daripada merangsang sebuah persaingan ilusi.

Sukirman dalam bukunya “Permainan Tradisional Jawa” menyebutkan, permainan tradisional anak merupakan unsur kebudayaan, karena mampu memberi pengaruh terhadap perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak. Lebih jauh, dalam buku “Peran Permainan Tradisional yang Bermuatan Edukatif dalam Menyumbang Pembentukan Karakter dan Identitas Bangsa”, Misbach mengatakan permainan tradisional anak di nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak.

Pertama, aspek motorik; melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar dan motorik halus. Kedua, aspek kognitif; mengembangkan imajinasi, kreatifitas, problem solving, strategi, antisipatif, dan pemahaman kontekstual. Ketiga, aspek emosi; katarsis emosional, mengasah empati dan pengendalian diri. Keempat, aspek bahasa; pemahaman konsep-konsep nilai. Kelima, aspek sosial; menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat. Keenam, aspek spiritual; menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat agung (trancendental). Ketujuh, aspek ekologis; memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana. Kedelapan, aspek nilai-nilai/moral; menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya.

Dari dua pamahaman di atas, dapat ditarik satu benang merah, bahwa nyatanya makna di balik nilai-nilai dalam permainan tradisional mengandung pesan-pesan moral dengan muatan lokal suatu daerah. Karena selain melibatkan masyarakat—anak-anak adalah bagian dari masyarakat, permainan tradisional juga selaras dengan keadaan alam sekitar. Maka, sangat disayangkan apabila permainan tradisional di era digital kini, terpinggirkan, bahkan bisa dikatakan terancam punah, kalah saing oleh permainan virtual, dan dapat berakibat pada hilangnya kebudayaan.

Pergeseran ini tidak terlepas dari berkembangnya teknologi informasi dalam era globalisasi. William F. Ogburn, sosiolog Amerika menyatakan bahwa perubahan sosial mencakup unsur-unsur kebudayaan baik materil maupun non material. Ogburn berpendapat, budaya material berubah lebih cepat dibanding dengan budaya non material yang dapat menyebabkan terjadinya culture lag.

Anak-anak generasi 90’n hingga 2000’n awal masih menggunakan benda-benda yang ada di alam sekitar untuk bermain. Mulai dari pelepah daun pisang yang dibuat jadi senapan, meriam bambu, kaleng bekas untuk tapok kaleng, hingga kulit jeruk bali yang disulap mobil-mobilan atau sampan. Bentuk-bentuk materil dari alam itu kemudian disingkirkan oleh gadget, laptop, terutama internet, yang menawarkan beragam permainan dengan label kekinian. Secara tidak langsung, hal ini membenarkan apa yang disebut Ogburn sebagai culture lag.

Jika dibandingkan, antara permainan tradisional dan game virtual, keduanya sama-sama mampu melatih ketangkasan, kreativitas juga imajinasi. Hanya saja game virtual memiliki lebih banyak sisi negatif, apalagi jika seorang anak sudah sampai pada tahap ketergantungan.

Dalam sebuah riset mengenai dampak video game pada aktivitas otak yang dilakukan oleh Akio Mori, seorang profesor dari Tokyos Nihon University, menghasilkan dua poin penting.

Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting dengan pengendalian emosi dan agresivitas, sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi, dan lain sebagainya.

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta, yang merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain, para gamer mengalami autonomic nerves, yaitu tubuh mengalami pengelabuhan kondisi di mana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah., dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini, maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya.

Dunia anak-anak adalah dunia yang menyenangkan. Perkembangan zaman tentu mempengaruhi apa dan bagaimana anak-anak menghabiskan masa kecilnya. Mereka tidak akan tahu permainan tradisional bila tak dikenalkan. Mereka memainkan game virtual, karena disediakan. Kadang-kadang, saya merasa beruntung bisa merasakan masa kecil yang “ketinggalan zaman”. Bahkan, saat ini, saya rindu menendang susunan kaleng kosong setelah sebelumnya lari sekuat tenaga, lalu berteriak, “Pembele!”


Mungkin saya hanya seorang dewasa yang sedang pelesir ke masa kecil. Sebab, anak-anak punya dunianya sendiri. Seperti kata Si Pangeran Kecil, tokoh dalam novel klasik Antoine de Saint Exuperry, “Dasar kalian orang dewasa. Tahu apa kalian tentang dunia? Pengen tahu aja urusan anak kecil. Huh!”**

0 komentar:

Posting Komentar